대한민국 게임 산업의 위기는 어제 오늘의 이야기가 아니다. 최대의 수출 시장이기도 하지만 막대한 자본력에 우수한 개발 능력까지 갖춘 중국은 국내 게임 산업을 위협하는 가장 큰 대외적 요인이다. 내부적으로는 게임 중독과 사행성 관련 규제 강화로 게임 업계의 창조적인 개발 환경이 방해받는 문제가 있다. 더불어 급증한 마케팅 비용을 충당하기 위해 실패 가능성이 낮은 안정적인 콘텐츠로만 투자가 집중되며, 혁신적인 게임 개발이 감소되는 현실이다. 

 

 

한국콘텐츠진흥원이 발간한 <2017 대한민국 게임백서>에 따르면 지난해 기준으로 글로벌 게임 시장에서 우리나라의 점유율은 5.7%로, 미국, 중국, 일본, 영국에 이은 5위다. 온라인게임 분야에서는 15.2%로 2위를 기록했지만 1위인 중국과의 격차는 갈수록 벌어지는 추세다. 게다가 2015년 2위(14.1%)를 차지했던 모바일 게임에서도 4위(8.2%)에 그쳤다.

 

강력한 경쟁자 중국
중국의 강세는 갈수록 거세지고 있다. 넘치는 자본력을 등에 업고 최근에는 연구개발 역량마저 급성장하며 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 중국 샨다게임즈의 자회사인 액토즈소프트는 작년 부산에서 개최된 지스타 2017에서 e스포츠를 주최해 대대적인 흥행에 성공했다. 중국 최대 게임회사인 텐센트는 e스포츠 산업의 미래 육성을 위해 향후 5년간 약 1,000억 위안(한화 약 16조 6,700억 원)을 투자할 것이라고 밝힌 바 있다.
글로벌 기업의 적극적인 e스포츠 대회 스폰서십이 이어지는 가운데, 여기서도 중국의 상승세가 가파르다. 2017년 중국 모바일 e스포츠 대회 규모는 2016년 250만 달러(한화 약 27억 원)에서 약 4배 증가한 950만 달러(한화 약 104억 원)에 이르렀다. 실시간 스트리밍 규모도 2016년 4억 7,500만 달러(한화 약 5,178억 원)에서 2017년 6억 2,500만 달러(한화 약 6,813억 원)로 증가했다.
한편, 우리나라 온라인 게임시장은 배틀그라운드의 성공과 e스포츠 산업의 전반적인 성장으로 2019년까지 소폭이나마 상승할 전망이다. 그러나 글로벌 시장이 가진 파이를 감안할 때 만족할 수준은 아니다. 시장조사 전문기관 뉴주(Newzoo)의 자료에 따르면, 전 세계 e스포츠 시장 규모는 2020년 15억 달러(한화 약 1조 6,350억 원)까지 성장할 것으로 전망된다.
텐센트로 대표되는 대형 게임 회사의 등장으로 개발 능력은 상향평준화되었고, 이는 중국을 글로벌 게임 시장의 지배자로 성장시켰다. 게임 업계 관계자는 “우리나라 게임 산업이 중국에 맞서기 위해서는 규제 완화, 글로벌 R&D 지원, 혁신단지 조성, 지방자치단체의 행정지원 등 종합적인 육성정책 시행이 필요하다”면서도 “무엇보다 게임 회사들이 지나친 과금(서비스 제공자가 사용자에게 사용료를 거두는 행위) 유도를 통한 수익창출에만 매달리지 말고 새로운 콘텐츠 발굴에 적극 나서야 할 것”이라며 게임 업계의 자정 노력을 호소했다.


게임 업계, 콘텐츠 융합 다각화 나서
게임 산업은 인공지능, 사물인터넷, 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 5G, 스마트 디바이스, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등 여러 첨단기술과 융합돼 우리 일상에 자리 잡게 될 것이다. 이런 현실에서 빅 3로 불리는 국내 메이저 게임 회사들이 사업 다각화에 나섰다.
대표 주자는 넷마블이다. 지난 2월 열린 제4회 NTP(Netmarble Together with Press)에서 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 BTS WORLD를 공개했다. 콘텐츠 융합인 이 프로젝트에 대해 넷마블 방준혁 의장은 “급변하는 시장과 기술발전에 선제적 미래 경쟁력 확보를 위해 사업영역을 더욱 확대할 방침”이라며 과감한 도전을 시사했다. 게임 하나에만 올인하지 않겠다는 의중이다.
넥슨은 작년 9월, 지주회사인 NXC를 통해 가상화폐거래소 코빗(Korbit)을 인수한데 이어 모바일 게임 ‘야생의 땅 : 듀랑고’ 의 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 예능 프로그램 <두니아-처음 만난 세계>를 6월부터 MBC를 통해 방송하고 있다.
온라인 게임 ‘리니지’로 알려진 엔씨소프트는 AI센터와 NLP(자연어처리)센터를 중심으로 인공지능을 연구 중이다. 엔씨소프트 김택진 대표는 NCSOFT AI DAY 2018 환영사에서 “인공지능이 데이터를 학습하는 ‘러닝(Learning)’의 시대를 맞아 인공지능기술에 지속적으로 투자해 미래를 준비할 것”이라고 밝혔다.
중견 게임 회사 NHN엔터테인먼트 역시 활발한 사업 다각화에 집중하고 있다. 간편결제 서비스 페이코(PAYCO)와 웹툰 서비스 코미코(Comico)로 핀테크 및 웹툰 시장에 진출했으며, 음원 전문업체 벅스를 인수했다. SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP 등 국내 3대 연예기획사가 모바일 게임 분야에 진출한 것도 주목할 만하다. 게임과 음악이 접목된 음원사업, 스타의 영상과 화보를 게임에 활용하는 방식을 통해 다양한 수익 창출에 나선다는 계획이다.

 

난제의 게임 산업, 새로운 성장동력 시급
게임은 인문학을 비롯해 문화예술, 공학, 테크놀로지 등 다양한 학문적 융합으로 탄생하는 종합산업이다. 게임이 융합이라는 화두를 통해 4차 산업혁명의 핵심이 되리라는 예상도 이러한 이유에서다.
한국게임학회 위정현 회장은 한 인터뷰에서 “게임 자체가 4차 산업혁명의 중요한 키워드이기 때문에 다시 한 번 발전할 수 있는 중요한 전기를 맞이했다. 학회는 물론, 정책제안기구 또는 토론기구를 통해 정부 정책에 대한 개선점과 산업적 대응 방안을 꾸준히 제시해야 한다. 특히, 우리 사회 전반에 걸쳐 게임 산업을 바라보는 시선에 잘못이 없는지 고민하고 새로운 방향을 정립하는 활동이 필요한 때”라고 밝혔다.
문재인 대통령은 지난 대선에서부터 게임 산업에 대한 높은 관심을 보여 게임 업계의 지지를 이끌어 냈다. 당시 한 포럼에 참석한 문 대통령은 “부정적 인식과 과도한 규제로 추진력을 잃은 게임 산업이 결국 중국에 추월당한 안타까운 상황이다. 그러나 올바른 인식 확립과 합리적 규제를 마련한다면 게임 산업은 대한민국의 새로운 성장동력이 되기에 충분할 것”이라고 언급한 바 있다.
실제 문재인 정부 출범 이후 선거 관련 인물들의 정계 진출, 게임 개발사 블루홀 장병규 의장의 4차산업혁명위원회 위원장 임명. 게임 관련 인사의 해외순방 경제사절단 합류 등의 호재로 인해 달라진 게임 업계의 위상이 주목 받기도 했다. 하지만 시급한 현안들에 밀려 대대적인 규제 완화 정책이나 발전 방안은 제시되지 않은 상태다. 되레 사드(고고도미사일방어체계) 후폭풍으로 중국 내 게임 서비스 허가인 판호 미발급, 중국 게임 업계의 한국 IP 무단사용 등 풀어야할 난제만 수두룩하다.
위기에 몰린 대한민국 게임 산업이 반전을 꾀할 수 있는 새로운 성장동력 마련이 시급하다.

 


Editor 문효근

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위기의 게임 산업, 새로운 성장동력 필요하다

CEO& Special | 2018년 07월
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위기의 게임 산업, 새로운 성장동력 필요하다

대한민국 게임 산업의 위기는 어제 오늘의 이야기가 아니다. 최대의 수출 시장이기도 하지만 막대한 자본력에 우수한 개발 능력까지 갖춘 중국은 국내 게임 산업을 위협하는 가장 큰 대외적 요인이다. 내부적으로는 게임 중독과 사행성 관련 규제 강화로 게임 업계의 창조적인 개발 환경이 방해받는 문제가 있다. 더불어 급증한 마케팅 비용을 충당하기 위해 실패 가능성이 낮은 안정적인 콘텐츠로만 투자가 집중되며, 혁신적인 게임 개발이 감소되는 현실이다. 

 

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한국콘텐츠진흥원이 발간한 <2017 대한민국 게임백서>에 따르면 지난해 기준으로 글로벌 게임 시장에서 우리나라의 점유율은 5.7%로, 미국, 중국, 일본, 영국에 이은 5위다. 온라인게임 분야에서는 15.2%로 2위를 기록했지만 1위인 중국과의 격차는 갈수록 벌어지는 추세다. 게다가 2015년 2위(14.1%)를 차지했던 모바일 게임에서도 4위(8.2%)에 그쳤다.

 

강력한 경쟁자 중국
중국의 강세는 갈수록 거세지고 있다. 넘치는 자본력을 등에 업고 최근에는 연구개발 역량마저 급성장하며 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 중국 샨다게임즈의 자회사인 액토즈소프트는 작년 부산에서 개최된 지스타 2017에서 e스포츠를 주최해 대대적인 흥행에 성공했다. 중국 최대 게임회사인 텐센트는 e스포츠 산업의 미래 육성을 위해 향후 5년간 약 1,000억 위안(한화 약 16조 6,700억 원)을 투자할 것이라고 밝힌 바 있다.
글로벌 기업의 적극적인 e스포츠 대회 스폰서십이 이어지는 가운데, 여기서도 중국의 상승세가 가파르다. 2017년 중국 모바일 e스포츠 대회 규모는 2016년 250만 달러(한화 약 27억 원)에서 약 4배 증가한 950만 달러(한화 약 104억 원)에 이르렀다. 실시간 스트리밍 규모도 2016년 4억 7,500만 달러(한화 약 5,178억 원)에서 2017년 6억 2,500만 달러(한화 약 6,813억 원)로 증가했다.
한편, 우리나라 온라인 게임시장은 배틀그라운드의 성공과 e스포츠 산업의 전반적인 성장으로 2019년까지 소폭이나마 상승할 전망이다. 그러나 글로벌 시장이 가진 파이를 감안할 때 만족할 수준은 아니다. 시장조사 전문기관 뉴주(Newzoo)의 자료에 따르면, 전 세계 e스포츠 시장 규모는 2020년 15억 달러(한화 약 1조 6,350억 원)까지 성장할 것으로 전망된다.
텐센트로 대표되는 대형 게임 회사의 등장으로 개발 능력은 상향평준화되었고, 이는 중국을 글로벌 게임 시장의 지배자로 성장시켰다. 게임 업계 관계자는 “우리나라 게임 산업이 중국에 맞서기 위해서는 규제 완화, 글로벌 R&D 지원, 혁신단지 조성, 지방자치단체의 행정지원 등 종합적인 육성정책 시행이 필요하다”면서도 “무엇보다 게임 회사들이 지나친 과금(서비스 제공자가 사용자에게 사용료를 거두는 행위) 유도를 통한 수익창출에만 매달리지 말고 새로운 콘텐츠 발굴에 적극 나서야 할 것”이라며 게임 업계의 자정 노력을 호소했다.


게임 업계, 콘텐츠 융합 다각화 나서
게임 산업은 인공지능, 사물인터넷, 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 5G, 스마트 디바이스, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등 여러 첨단기술과 융합돼 우리 일상에 자리 잡게 될 것이다. 이런 현실에서 빅 3로 불리는 국내 메이저 게임 회사들이 사업 다각화에 나섰다.
대표 주자는 넷마블이다. 지난 2월 열린 제4회 NTP(Netmarble Together with Press)에서 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 BTS WORLD를 공개했다. 콘텐츠 융합인 이 프로젝트에 대해 넷마블 방준혁 의장은 “급변하는 시장과 기술발전에 선제적 미래 경쟁력 확보를 위해 사업영역을 더욱 확대할 방침”이라며 과감한 도전을 시사했다. 게임 하나에만 올인하지 않겠다는 의중이다.
넥슨은 작년 9월, 지주회사인 NXC를 통해 가상화폐거래소 코빗(Korbit)을 인수한데 이어 모바일 게임 ‘야생의 땅 : 듀랑고’ 의 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 예능 프로그램 <두니아-처음 만난 세계>를 6월부터 MBC를 통해 방송하고 있다.
온라인 게임 ‘리니지’로 알려진 엔씨소프트는 AI센터와 NLP(자연어처리)센터를 중심으로 인공지능을 연구 중이다. 엔씨소프트 김택진 대표는 NCSOFT AI DAY 2018 환영사에서 “인공지능이 데이터를 학습하는 ‘러닝(Learning)’의 시대를 맞아 인공지능기술에 지속적으로 투자해 미래를 준비할 것”이라고 밝혔다.
중견 게임 회사 NHN엔터테인먼트 역시 활발한 사업 다각화에 집중하고 있다. 간편결제 서비스 페이코(PAYCO)와 웹툰 서비스 코미코(Comico)로 핀테크 및 웹툰 시장에 진출했으며, 음원 전문업체 벅스를 인수했다. SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP 등 국내 3대 연예기획사가 모바일 게임 분야에 진출한 것도 주목할 만하다. 게임과 음악이 접목된 음원사업, 스타의 영상과 화보를 게임에 활용하는 방식을 통해 다양한 수익 창출에 나선다는 계획이다.

 

난제의 게임 산업, 새로운 성장동력 시급
게임은 인문학을 비롯해 문화예술, 공학, 테크놀로지 등 다양한 학문적 융합으로 탄생하는 종합산업이다. 게임이 융합이라는 화두를 통해 4차 산업혁명의 핵심이 되리라는 예상도 이러한 이유에서다.
한국게임학회 위정현 회장은 한 인터뷰에서 “게임 자체가 4차 산업혁명의 중요한 키워드이기 때문에 다시 한 번 발전할 수 있는 중요한 전기를 맞이했다. 학회는 물론, 정책제안기구 또는 토론기구를 통해 정부 정책에 대한 개선점과 산업적 대응 방안을 꾸준히 제시해야 한다. 특히, 우리 사회 전반에 걸쳐 게임 산업을 바라보는 시선에 잘못이 없는지 고민하고 새로운 방향을 정립하는 활동이 필요한 때”라고 밝혔다.
문재인 대통령은 지난 대선에서부터 게임 산업에 대한 높은 관심을 보여 게임 업계의 지지를 이끌어 냈다. 당시 한 포럼에 참석한 문 대통령은 “부정적 인식과 과도한 규제로 추진력을 잃은 게임 산업이 결국 중국에 추월당한 안타까운 상황이다. 그러나 올바른 인식 확립과 합리적 규제를 마련한다면 게임 산업은 대한민국의 새로운 성장동력이 되기에 충분할 것”이라고 언급한 바 있다.
실제 문재인 정부 출범 이후 선거 관련 인물들의 정계 진출, 게임 개발사 블루홀 장병규 의장의 4차산업혁명위원회 위원장 임명. 게임 관련 인사의 해외순방 경제사절단 합류 등의 호재로 인해 달라진 게임 업계의 위상이 주목 받기도 했다. 하지만 시급한 현안들에 밀려 대대적인 규제 완화 정책이나 발전 방안은 제시되지 않은 상태다. 되레 사드(고고도미사일방어체계) 후폭풍으로 중국 내 게임 서비스 허가인 판호 미발급, 중국 게임 업계의 한국 IP 무단사용 등 풀어야할 난제만 수두룩하다.
위기에 몰린 대한민국 게임 산업이 반전을 꾀할 수 있는 새로운 성장동력 마련이 시급하다.

 


Editor 문효근


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