최근 게임적 요소를 활용해 브랜드를 알리고 소비자에게 참여를 유도하는 마케팅이 주목받고 있다. 사람들은 왜 게임에 열광하는지 성공적인 게이미피케이션 마케팅 사례를 통해 알아본다.

 

 

 

경험치, 사기캐, 득템. 게임을 즐기지 않더라도 이러한 게임 용어를 일상에서 들어본 적 있을 것이다. 게임에서 플레이어의 캐릭터가 주어진 임무를 완수하거나 적을 해치웠을 때 주어지는 보상을 경험치라고 하며, ‘사기캐’는 다른 캐릭터에 비해 게임 밸런스를 무너뜨릴 정도로 뛰어난 능력을 가진 캐릭터를 뜻하는 ‘사기캐릭터’의 준말이다. 게임 진행에 필요한 아이템을 얻는다는 뜻의 ‘득템’도 게임 용어에서 시작해 일상으로 퍼진 경우다. 이러한 용어는 특히 온라인 마케팅에서 자주 활용된다. 단순히 젊은 세대의 공감을 얻기 위해서가 아니라 과거에 비해 모든 연령에서 게임을 즐긴다는 반증이다.
과거 비주류 문화였던 게임은 스마트폰 보급과 함께 급속도로 퍼져나갔다. KOCCA(한국콘텐츠진흥원)에서 발표한 <2018 게임이용자 실태조사> 연구보고서에 따르면 10세부터 65세 일반인 중 67.2%가 게임을 이용했으며, 전체 게임 이용자 중 88.3%는 모바일 게임을 이용한 것으로 나타났다. 40대 53%, 50대 50.3% 등 중년 세대에서도 절반 이상이 게임을 즐기고, 60세~65세도 36%에 달하는 등 더 이상 게임은 젊은 세대의 전유물이 아니다.

 

퀘스트를 달성하면 리워드를 드립니다
주의가 산만하고 집중력이 부족한 아이들도 게임을 할 때는 화면에서 눈을 떼지 않고 오랜 시간 몰입한다. 이유는 단순하다. 게임이 재미있기 때문이다. 최근에는 기업에서 게임의 다양한 몰입 요소를 차용해 고객들에게 새로운 경험을 제공하고, 나아가 마케팅에 게임적 요소를 도입하는 사례가 늘어났다. 게이미피케이션(Gamification)은 ‘Game(게임)’과 ‘~fication(~化)’라는 단어를 합친 단어로, 게임이 아닌 영역을 ‘게임화’한다는 의미를 지닌다. 기업이 추구하는 브랜드 이미지를 일방향적으로 주입하는 것이 아니라 게임을 즐기듯 스스로 브랜드를 경험하도록 참여를 유도하는 방식이다.
게이미피케이션이라는 단어 자체는 생소하지만 우리는 종종 게임기법을 활용하는 마케팅을 보아왔다. 유동 인구가 많은 광장이나 길거리에서 상품이 적힌 다트판에 다트를 명중시키면 상품을 주는 길거리 마케팅이 대표적이다. 행인에게 아무 조건 없이 샘플이나 상품을 나눠줄 수도 있지만, 그럴 경우 준비한 상품이 너무 빠르게 소진될 뿐 아니라 사람들도 흥미를 가지지 않고 줄을 서지 않는다. 반면, 다트를 던지거나 퀴즈를 맞춘 보상으로 상품을 받으면 더욱 특별하게 느껴질 뿐 아니라 무심코 지나칠 법한 행인들에게도 관심을 유발하게 한다. 이처럼 흥미와 참여를 유도하는 게임적 요소의 핵심은 퀘스트와 리워드, 즉 임무와 보상이다. 너무 어렵지 않은 적절한 난이도의 퀘스트를 주고, 이를 완수하면 적당한 보상을 주는 리워드 시스템은 롤플레잉 게임에서 흔히 활용되는 게임적 요소다.
최근 기업에서 자주 활용하는 핵심 플랫폼인 SNS 마케팅에서도 이러한 퀘스트&리워드를 활용하는 모습을 흔히 볼 수 있다. 태그 걸기, 댓글 달기, 퍼가기, 인증샷 등의 임무를 수행하면 경품이나 할인 쿠폰을 제공하는 방식으로, 많은 이들이 참여할수록 더욱 많은 사람들이 브랜드에 대해 알게 되고 관심을 가진다.

 

블랙야크 ‘대한민국 대표명산100’
블랙야크 ‘명산 100’은 적극적인 고객의 참여를 통해 브랜드 정체성을 알리는 게이미피케이션 마케팅 대표 사례다. ‘명산 100’은 대한민국의 각 지역을 대표하는 100대 명산을 선정하고, 100곳을 모두 완등하고 인증한 사람들에게 소정의 상품을 증정한다. 2013년에 블랙야크 창립 40주년을 기념해 시작한 이 프로그램은 작년 10월 말 기준으로 완주자만 2,700여 명에 달할 정도로 인기가 많다. 특히, ‘블랙야크 알파인 클럽 BAC’를 통해 온오프라인을 아우르기에 더욱 게임을 하는 느낌을 들게 한다. 회원 가입 시 ‘블랙야크 명산 100 도전단 타월’을 제공하는데, 이를 들고 정해진 인증 장소에 가서 자신의 얼굴과 인증용품이 나오도록 사진을 찍어야 한다. 주어진 아이템으로 지정된 아이템으로 퀘스트를 수행하는 게임의 모습과 흡사하다. 인증이 완료되면 산의 높이만큼 블랙야크 포인트가 적립이 되며, 이 포인트로 다양한 인증용품 및 도전 용품을 구입할 수 있다. 게임에서 퀘스트를 수행하면 받는 리워드인 셈이다.
블랙야크 ‘명산 100’을 수행하면 얻을 수 있는 리워드는 이밖에도 많다. 100곳의 산을 완주한 유저는 블랙야크에 주최하는 ‘완주자의 날’ 행사에 참여할 수 있고, 추첨을 통해 히말라야 등반 기회를 얻는다. 무려 100곳의 산을 등반하고 까다로운 인증을 거쳐야 하지만, 스스로 퀘스트를 진행하며 성취감을 얻고 도전정신을 자극한다는 점에서 등산 마니아들의 많은 호응을 얻고 있다. 특히, 블랙야크는 ‘명산 100’ 인증 용품에 블랙야크 로고와 함께 ‘토종아웃도어 기업’이라는 브랜드 정체성을 대중에게 자연스럽게 인식시키는 등 효과적인 마케팅 수단으로 활용하고 있다.

 

스탬프투어로 즐기는 관광지
군산, 수원, 순천, 경주 등 국내 여행지에서 흔히 볼 수 있는 스탬프투어도 성공적인 게이미피케이션 사례 중 하나다. 관광 팜플릿에 단순히 지역의 추천 여행 장소를 명기하는 것에 그치지 않고, 해당 장소에서 스탬프를 받는 ‘퀘스트’를 수행하도록 만든 것이다. 퀘스트를 모두 수행한 관광객들은 소정의 리워드를 받는다. 군산의 스탬프투어는 군산근대역사박물관에서 스탬프 리플릿을 받아 군산 시내의 총 15곳에서 스탬프를 받아오면 군산 특산품인 ‘흰 찹쌀보리’를 보상으로 제공한다. 수원은 화성 성곽길을 거닐며 스탬프투어를 완주하면 완주 인증서와 함께 아메리카노와 자석 기념품 등을 받을 수 있다.
재미와 의미를 두루 갖춘 게이미피케이션 마케팅은 이용자 참여를 유도하며 사용자에게 동기를 부여하고 브랜드 충성도를 높이는 효과적인 수단이 된다. 게임에 대한 관심은 모든 연령대에서 이미 높은 편이지만, 앞으로 게임에 더 익숙한 젊은 세대가 성장할수록 게임적 요소를 마케팅에 적용하는 게이미피케이션 마케팅은 더욱 활성화될 전망이다. 

 


Editor 박인혁
 

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게임처럼 즐겁게 참여를 유도하라

Marketing Story, Gamification Marketing | 2019년 02월
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게임처럼 즐겁게 참여를 유도하라

최근 게임적 요소를 활용해 브랜드를 알리고 소비자에게 참여를 유도하는 마케팅이 주목받고 있다. 사람들은 왜 게임에 열광하는지 성공적인 게이미피케이션 마케팅 사례를 통해 알아본다.

 

 

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경험치, 사기캐, 득템. 게임을 즐기지 않더라도 이러한 게임 용어를 일상에서 들어본 적 있을 것이다. 게임에서 플레이어의 캐릭터가 주어진 임무를 완수하거나 적을 해치웠을 때 주어지는 보상을 경험치라고 하며, ‘사기캐’는 다른 캐릭터에 비해 게임 밸런스를 무너뜨릴 정도로 뛰어난 능력을 가진 캐릭터를 뜻하는 ‘사기캐릭터’의 준말이다. 게임 진행에 필요한 아이템을 얻는다는 뜻의 ‘득템’도 게임 용어에서 시작해 일상으로 퍼진 경우다. 이러한 용어는 특히 온라인 마케팅에서 자주 활용된다. 단순히 젊은 세대의 공감을 얻기 위해서가 아니라 과거에 비해 모든 연령에서 게임을 즐긴다는 반증이다.
과거 비주류 문화였던 게임은 스마트폰 보급과 함께 급속도로 퍼져나갔다. KOCCA(한국콘텐츠진흥원)에서 발표한 <2018 게임이용자 실태조사> 연구보고서에 따르면 10세부터 65세 일반인 중 67.2%가 게임을 이용했으며, 전체 게임 이용자 중 88.3%는 모바일 게임을 이용한 것으로 나타났다. 40대 53%, 50대 50.3% 등 중년 세대에서도 절반 이상이 게임을 즐기고, 60세~65세도 36%에 달하는 등 더 이상 게임은 젊은 세대의 전유물이 아니다.

 

퀘스트를 달성하면 리워드를 드립니다
주의가 산만하고 집중력이 부족한 아이들도 게임을 할 때는 화면에서 눈을 떼지 않고 오랜 시간 몰입한다. 이유는 단순하다. 게임이 재미있기 때문이다. 최근에는 기업에서 게임의 다양한 몰입 요소를 차용해 고객들에게 새로운 경험을 제공하고, 나아가 마케팅에 게임적 요소를 도입하는 사례가 늘어났다. 게이미피케이션(Gamification)은 ‘Game(게임)’과 ‘~fication(~化)’라는 단어를 합친 단어로, 게임이 아닌 영역을 ‘게임화’한다는 의미를 지닌다. 기업이 추구하는 브랜드 이미지를 일방향적으로 주입하는 것이 아니라 게임을 즐기듯 스스로 브랜드를 경험하도록 참여를 유도하는 방식이다.
게이미피케이션이라는 단어 자체는 생소하지만 우리는 종종 게임기법을 활용하는 마케팅을 보아왔다. 유동 인구가 많은 광장이나 길거리에서 상품이 적힌 다트판에 다트를 명중시키면 상품을 주는 길거리 마케팅이 대표적이다. 행인에게 아무 조건 없이 샘플이나 상품을 나눠줄 수도 있지만, 그럴 경우 준비한 상품이 너무 빠르게 소진될 뿐 아니라 사람들도 흥미를 가지지 않고 줄을 서지 않는다. 반면, 다트를 던지거나 퀴즈를 맞춘 보상으로 상품을 받으면 더욱 특별하게 느껴질 뿐 아니라 무심코 지나칠 법한 행인들에게도 관심을 유발하게 한다. 이처럼 흥미와 참여를 유도하는 게임적 요소의 핵심은 퀘스트와 리워드, 즉 임무와 보상이다. 너무 어렵지 않은 적절한 난이도의 퀘스트를 주고, 이를 완수하면 적당한 보상을 주는 리워드 시스템은 롤플레잉 게임에서 흔히 활용되는 게임적 요소다.
최근 기업에서 자주 활용하는 핵심 플랫폼인 SNS 마케팅에서도 이러한 퀘스트&리워드를 활용하는 모습을 흔히 볼 수 있다. 태그 걸기, 댓글 달기, 퍼가기, 인증샷 등의 임무를 수행하면 경품이나 할인 쿠폰을 제공하는 방식으로, 많은 이들이 참여할수록 더욱 많은 사람들이 브랜드에 대해 알게 되고 관심을 가진다.

 

블랙야크 ‘대한민국 대표명산100’
블랙야크 ‘명산 100’은 적극적인 고객의 참여를 통해 브랜드 정체성을 알리는 게이미피케이션 마케팅 대표 사례다. ‘명산 100’은 대한민국의 각 지역을 대표하는 100대 명산을 선정하고, 100곳을 모두 완등하고 인증한 사람들에게 소정의 상품을 증정한다. 2013년에 블랙야크 창립 40주년을 기념해 시작한 이 프로그램은 작년 10월 말 기준으로 완주자만 2,700여 명에 달할 정도로 인기가 많다. 특히, ‘블랙야크 알파인 클럽 BAC’를 통해 온오프라인을 아우르기에 더욱 게임을 하는 느낌을 들게 한다. 회원 가입 시 ‘블랙야크 명산 100 도전단 타월’을 제공하는데, 이를 들고 정해진 인증 장소에 가서 자신의 얼굴과 인증용품이 나오도록 사진을 찍어야 한다. 주어진 아이템으로 지정된 아이템으로 퀘스트를 수행하는 게임의 모습과 흡사하다. 인증이 완료되면 산의 높이만큼 블랙야크 포인트가 적립이 되며, 이 포인트로 다양한 인증용품 및 도전 용품을 구입할 수 있다. 게임에서 퀘스트를 수행하면 받는 리워드인 셈이다.
블랙야크 ‘명산 100’을 수행하면 얻을 수 있는 리워드는 이밖에도 많다. 100곳의 산을 완주한 유저는 블랙야크에 주최하는 ‘완주자의 날’ 행사에 참여할 수 있고, 추첨을 통해 히말라야 등반 기회를 얻는다. 무려 100곳의 산을 등반하고 까다로운 인증을 거쳐야 하지만, 스스로 퀘스트를 진행하며 성취감을 얻고 도전정신을 자극한다는 점에서 등산 마니아들의 많은 호응을 얻고 있다. 특히, 블랙야크는 ‘명산 100’ 인증 용품에 블랙야크 로고와 함께 ‘토종아웃도어 기업’이라는 브랜드 정체성을 대중에게 자연스럽게 인식시키는 등 효과적인 마케팅 수단으로 활용하고 있다.

 

스탬프투어로 즐기는 관광지
군산, 수원, 순천, 경주 등 국내 여행지에서 흔히 볼 수 있는 스탬프투어도 성공적인 게이미피케이션 사례 중 하나다. 관광 팜플릿에 단순히 지역의 추천 여행 장소를 명기하는 것에 그치지 않고, 해당 장소에서 스탬프를 받는 ‘퀘스트’를 수행하도록 만든 것이다. 퀘스트를 모두 수행한 관광객들은 소정의 리워드를 받는다. 군산의 스탬프투어는 군산근대역사박물관에서 스탬프 리플릿을 받아 군산 시내의 총 15곳에서 스탬프를 받아오면 군산 특산품인 ‘흰 찹쌀보리’를 보상으로 제공한다. 수원은 화성 성곽길을 거닐며 스탬프투어를 완주하면 완주 인증서와 함께 아메리카노와 자석 기념품 등을 받을 수 있다.
재미와 의미를 두루 갖춘 게이미피케이션 마케팅은 이용자 참여를 유도하며 사용자에게 동기를 부여하고 브랜드 충성도를 높이는 효과적인 수단이 된다. 게임에 대한 관심은 모든 연령대에서 이미 높은 편이지만, 앞으로 게임에 더 익숙한 젊은 세대가 성장할수록 게임적 요소를 마케팅에 적용하는 게이미피케이션 마케팅은 더욱 활성화될 전망이다. 

 


Editor 박인혁
 


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